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Règles EcoWargame K5

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Règles EcoWargame K5

Messagepar Equipe Wargame » 31 oct. 2017, 22:24

Bonjour,

Vous trouverez au lien ci dessous les règles concernant le jeu économique et le jeu de guerre de l'interGN 2017-2018.

Règles Economique et Guerre

Pour poser vos questions, c'est par ICI
Dernière édition par Equipe Wargame le 04 janv. 2018, 16:14, édité 1 fois.
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Re: Règles EcoWargame K5

Messagepar Equipe Wargame » 04 janv. 2018, 16:13

Bonjour,

Mise à jour des règles Eco/Wargame.
Ces modifications sont effectives pour la résolution du tour 1 (désolé du délai...).

Une version mise à jour des règles est disponible au lieu du message précédent.

- Construction orfèvrerie : 1 PP est necessaire à la création (permet d'avoir les bijoux disponibles pour le GN)
- Démobilisation de troupe : cout 1Or par troupe. 50% de chance de récupérer les EM et Chevaux. 30% de chance de récupérer bois, métal, pierre. 20% de récupérer le salpêtre.

Différents bâtiments peuvent agir sur les religions (les fiches des états et des religions seront modifiés en conséquence pour le tour 2)
Cathédrale/Grand Temple
Construit par la nation, améliore les relations entre la nation et la religion en question
5 Or, 2 Pierre,
Entretien 2 Or
Taux de conversion 2%

Sanctuaire/Lieux Saint
Construit par la religion sur base rp
10 Or
Entretien 2 Or
Taux de conversion de 5%

Les taux de conversion sont indicatif et seront soumis à variation selon le BG de votre nation et les événements récents.

Guerre Sainte

Une religion a possibilité de lancer une croisade/guerre sainte (cible identifié, avec validation orga nécessaire. Une religion qui en abuserait se verrait pénalisée).
- Gain de Un général d'exception gratuit
- Possibilité de recruter 1 unité d'infanterie légére ou d'archer par tranche de 4 Millions de fidèles pour une somme de 5 Or par unité.
- bonus de déplacement de 2 hexa par mois de l'armée en guerre sainte

Une nation peut rejoindre cette Guerre sainte si elle est initié par sa religion (validation orga). Il doit alors fournir au moins 2 troupes qui bénéficie du bonus de mouvement, ainsi que 3Or par troupe. Il peut également soutenir uniquement financièrement la guerre sainte.

Cependant, menée une guerre sainte aussi rapidement présente un coup important, 4Or par mois de guerre sainte pour la religion.
Si la religion ne peut soutenir sa guerre sainte financièrement, elle echoue. Les troupes mobilisées sont dissoute et la religion subit un revers important (cela pourra se traduire, par exemple, par une baisse du nombre de fidèle).
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Re: Règles EcoWargame K5

Messagepar Eric Orga-Wargame K5 » 10 févr. 2018, 12:06

Bonjour,

Petite MAJ sur "Un très bon Architecte": 5PW

Le coût de construction en RessourcesOU d'entretien en Or de vos places fortes (ville fortifiées, châteaux, forteresses etc.) est divisé par deux, arrondi à l'entier supérieur

*Le coût en Ressources est aussi divisé par 2 en plus de l'Or, arrondi à l'entier supérieur,ligne par ligne et non au global
Exemple: le coût de 1(bois)reste 1, 2 en pierre devient 1(château), 3 en pierre devient 2(forteresse)...
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Re: Règles EcoWargame K5

Messagepar Eric Orga-Wargame K5 » 11 mars 2018, 17:01

Bonjour,

Petite MAJ et précisions sur les réparations:

Réparation(ex: Sabotage hors utilisation de PW) :

-La réparation des routes et ponts sabotés coûte 2 Or+1 Pierre et dure 1 Tour.

-La réparation des autres Bâtiments coûte la moitié de leur prix de construction en Or, arrondi à l'inférieur +1 Or pour 2 Ressources nécessaires à la construction(Prix des Ressources+celles réutilisables). Dure 1 Tour.
Exemple : Réparation d'une Exploitation Nourricière: 5 Or( 8 Or/2= 4 + 1 Or pour les 2 Ressources)
Réparation d'un Vignoble: 2 Or(5/2= 2.5 arrondi à 2 Or + 0 Or car 1 seule Ressource)

-La réparation des Mines coûte 3 Or+1 Bois(Main d'oeuvre très qualifiée, Bois pour la charpente...). Dure 1 Tour.
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Re: Règles EcoWargame K5

Messagepar Eric Orga-Wargame K5 » 12 mars 2018, 08:50

Bonjour,

Petite MAJ sur le Pillage et l'extermination:

Pillage:

Il est désormais possible de piller une Région, si celle ci n'est pas protégée par une Fortification/Château/Forteresse/Armées. Piller prend 1 Tour, que l'Armée doit passer sur la Région.
- Pillage en Or, selon la taille de la population:30% de l'Or rapporté par les Impôts de la Région.

- Pillage en Ressources, 30% des Ressources produites sur le territoire.

- Il est possible de démolir mais pas de déconstruire, cela prend trop de temps pour une Armée en pillage.
Le pillage augmente de 30% la chance de découvrir l'origine de l'attaque par "Tout laisse des Traces, il suffit de chercher au bon endroit..."

Extermination:

L'Extermination est autorisée si la Région est déjà contrôlée: 2 Unités d'Infanterie ou de Cavalerie nécessaires dans la Région. Exterminer la Population d'une Région prend 1 Tour/500 000 Habitants. Cependant, les quelques survivants sauront alerter les Pays voisins de cette action...
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Re: Règles EcoWargame K5

Messagepar Eric Orga-Wargame K5 » 31 mars 2018, 10:11

Bonjour,

Petit rappel pour "Un Général d'Exception!": il n'est utilisable q'une seule fois par Wargame mais pour chaque Armée constituée. Attention, on ne modifie pas l'Armée pour ravoir la possibilité de reprendre "Un Général d'Exception!" à nouveau :D

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