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Présentation de la Principauté de Mando, perle de Kelkalor

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Mirandolo
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Présentation de la Principauté de Mando, perle de Kelkalor

Messagepar Mirandolo » 10 nov. 2016, 10:39

Précis historique de la principauté de Mando, perle de Kelkalor


L’établissement de la Guilde des Marchands

L’histoire de la Principauté Marchande de Mando commence dans le Marquisat de Lunian, durant la longue guerre de l’épuration qui fit rage durant cinq siècle, il y a 2500 ans. Au cours de cette période chaotique s’il en fut, les marchands de toute la Tanissie sombraient les uns après les autres, banqueroute après banqueroute, finissant par rejoindre les hordes toujours plus nombreuses de brigands.

Mais Giuseppe di Mando, lui, prospérait. Et pour cause : il était armurier. Cependant, il comprit rapidement que pour éviter la concurrence d’une part, et pour éviter les vengeances d’autre part, il fallait faire équipe - et éliminer les équipes concurrentes. Il demanda donc le soutien de cinq amis et collègues pour acquérir la seconde armurerie de la ville. Salvatore di Bonanno, gantier ; Pedro di Columbo, boulanger ; Benito di Gambino, bourgmestre ; Vito di Genovese, orfèvre ; Francesco di Lucchese, épicier ; tous répondirent à son appel. Ces marchands au nez fin mirent de côté leur propre prospérité pour établir di Mando. Le rachat de cette seconde armurerie fut difficile, le gérant ne voulant pas céder un des rares commerces florissant. Mais le monopole acquis sur la ville permit ensuite d’augmenter les prix, de dégager des bénéfices, et le rachat des armureries d’alentour fut un peu plus aisé. Ainsi, au bout de vingt ans, les six compères se retrouvèrent-ils à la tête d’un monopole total sur les armureries du Marquisat de Lunian.

Avec la richesse vint le pouvoir. Di Mando usa de son influence commerciale - à coût de kelkas, de plume, mais aussi de poignard et de fiole - pour proposer au Marquis, en difficulté financière comme tous les dirigeants de Tanissie en ces temps de guerre, de former une guilde marchande, unifiant et protégeant les marchands contre les crises économiques à répétition et contrôlant l’ouverture de nouvelles boutiques pour s’assurer de leur résilience. Le Marquis accepta. Cette proposition, généreuse en apparence, n’avait rien de désintéressé. Entre son influence, son trésor et sa guilde, la bande des six compères verrouilla rapidement le commerce nationale. Au sommet de leur puissance, di Mando et ses acolytes scellèrent à nouveau leur alliance.

La naissance de la principauté de Mando

Les fils succédèrent aux pères à la tête des six familles et de la Guilde, jusqu’à ce que le futur Saint Yugonoul, légendaire roi d’Altérak et fondateur de l’Empire, mette fin aux 500 ans de Guerre de l'Épuration. La Guilde étendait alors son influence dans tout le continent si bien qu’elle était un acteur incontournable pour le retour et le maintien de la paix. L’Empereur et la Guilde scellèrent alors l’accord d’alliance dont tous les points - sauf les limites du fief - sont encore valables 2000 ans plus tard :

1-La Guilde Marchande de Mando est la seule Guilde Marchande autorisée dans l’Empire.
2- Chacun peut ouvrir une et une seule boutique dans l’Empire.
3- Seuls les membres de la Guilde peuvent ouvrir plusieurs boutiques.
4- La Guilde est fieffée, par l’Empereur, du territoire des Trois Soeurs, érigé en principauté.
5- Seuls les résidents payant l’impôt de la Principauté peuvent devenir membres de la Guilde.
6- L’obtention de la citoyenneté de la Principauté est taxée par la Principauté.
7- Les Di Mando sont Princes, assistés d'un conseil issu des descendants des familles Di Bonanno, Di Colombo, Di Genovese, Di Gambino, et Di Lucchese, lesquels désignent collégialement le membre de la famille di Mando qui prendra le titre jusqu'à sa mort.
8- La Guilde a le monopole de la fabrication d’armes - mais pas de leur distribution.

Si, durant les règnes des Princes di Mando successifs, les six familles surent rester soudées, chaque élection d’un nouveau prince entraînait un sursaut d’intrigues et de violence au sein même de la Guilde, chacun souhaitant voir arriver au pouvoir un di Mando susceptible de soutenir ses intérêts. Les complots, pots de vin, assassinats voire combats de rues ne sont pas rares en ces périodes. Pour autant, aucune famille ne chercha jamais à prendre le trône pour elle-même.

Le Conseil de Mando

Le Conseil de Mando, qui réunit le Prince, les Patriciens des cinq familles et quelques rares notables triés sur le volet, se réunit régulièrement. Les décisions importantes sont prises à l’issu d’un vote collégial après lequel le Prince, s’il est contre la décision, ne peut qu’opposer son veto et reconduire le vote de six mois. Aux cinq Patriciens était auparavant attribuée la gestion du commerce avec une nation spécifique du monde. Cependant par soucis d’efficacité, l’ensemble du commerce a été regroupé entre les mains d’une unique famille, une place de choix, jalousée mais périlleuse... De nouvelles charges sont maintenant attribuées, plus ou moins importantes selon la situation du monde, le Prince restant traditionnellement attaché aux affaires internationales :
    Chancelier de la Principauté (responsable de la politique intérieure)
    Surintendant des finances et du commerce (responsable économique)
    Connétable des armées et flottes (responsable militaire)
    Protonotaire (responsable de la Magie et du Divin, siège au Conseil Impérial de la Magie)
    Préfet (affaires de police)

Malgré les ordres de préséance au Conseil plus ou moins officiels, les intrigues et les élections des nouveaux Princes, les six familles, les membres de la Guildes et les sujets de la principauté restent unis par et pour leur devise :

LE COMMERCE PRÉVAUT !

Avant la Rencontre de Treffynon (Pré K1)

Après des siècles de prospérité, la principauté s’est agrandie de territoires du Vinyamar, donnés par l’Empereur en paiement des dettes du roi du Vinyamar jugé incapable de les rembourser et a conservé sa place prépondérante dans le commerce mondial.

Lors de la Rencontre de Treffynon (K1)

Mando a offert aux Nains et aux Drows le territoire des Trois Soeurs. En effet, la capitale était une cité naine en surface et, plus étonnant, abritait de nombreux vestiges drows dans ses fondations. Drows et Nains ont fini par s’affronter, sans que l’un ou l’autre peuple n’en veuille à la principauté. Au contraire, ils sont assez reconnaissants.

La capitale de Mando a été refondée dans les plaines sous le nom de Carlita, véritable vitrine de la prospérité et du talent des citoyens de Mando, mais elle a attisé le désir de revanche du Vinyamar. Le bras droit du roi du Vinyamar, traître issu de la famille di Colombo, a "convaincu" le prince di Mando d'accepter la "protection" du Vinyamar en envoyant 500 000 fantassins aux portes de la cité fraîchement construite et dont les murs n'étaient encore pas bien hauts. En échange de cette "protection" la dette du Vinyamar auprès de Mando a été annulée et la Principauté a dû payer au Vinyamar un "loyer" à la hauteur de sa fortune pour profiter des "services de protection" des garnisons du Vinyamar implantées un peu partout sur son territoire.

La rencontre de Gamorah (K2)

La Principauté a retourné les troupes du Vinyamar en augmentant la solde dans toutes les garnisons. Le traître Colombo est mort et son ancien conseiller, Versace, est désormais redevable à la Principauté. En effet, cette dernière, avec le soutien d’Altérak et d’Ellerim, a activement participé à la création de la République des Trois Cités, véritable rébellion face à l’autorité du roi du Vinyamar, corrompu par les forces obscures du Nécromant. Cette nouvelle nation est soumise à un droit de regard et d’impôt par Mando, en contrepartie de son aide généreuse. Mando est en guerre contre le Vinyamar avec ses troupes et celles de Versace, dirigeant de la République.

Le comté de Kolona s’est émancipé de ses suzerains : Ksach et l’Empire. Il a exproprié les marchands de Mando et rouvert les forges dont la Guilde avait le monopole. Mando a décidé, malgré la surprise, d'employer la tactique de la terre brûlée. De nombreuses unités de productions ont ainsi été détruites par les marchands qui rentraient à Mando. La Principauté a déclaré un blocus commercial sur cet État autoproclamé.

Le Conseil a pu établir un accord pour la construction d’un port en Ko’nan.

Le Conseil a décidé de la création de la Casa Nostra, réseau d’agents secrets fournissant des renseignements et ajustant de la plume ou du poignard les politiques des autres factions. Dès sa création, ce réseau a activement participé à la “renommée” de Mando et au maintien de l’Empire, en pleine crise suite à la disparition de son Empereur, ne pouvant se reposer que sur les rares dirigeants encore à même de se dresser face à Damien de Thorne.

Alors que le Nécromancien, ses sbires et ses complots avaient jusque là épargné la principauté, se concentrant sur la conquête de l’Archipel du Kapadnon, une flotte de Damien de Thorne a fait débarquer morts-vivants et vampires dans le port de Camora. La population civile a été massacrée et le port est inutilisable. Par la suite, c’est une division de cavalerie qui a été surprise par la horde noire et qui, malgré qu’elle aie rendu coup pour coup, a sombré sous le nombre. Cette horde de mort-vivant rejoint ensuite les forces de Vinyamar, dévoilant au yeux du monde l’ampleur de la trahison de son Roi, semant la mort et la désolation dans tout le sud du Continent
Le Prince Carl-Lissian est mort, officiellement dans le massacre de Camora, où il se remettait d’une longue maladie, l'empêchant malheureusement de siéger au Conseil. Après les sauteries habituelles, c’est finalement le héros de la rencontre d’Ellerim, Côme di Mando, qui a été élu à sa succession, avec le soutien d’une nouvelle génération de Patriciens, bien décidés à ce que Mando perdure.
Les forces coalisées de l’Empire résistent et lutte contre les forces du Nécromant, reprenant villes et villages, brûlant les morts et cherchant désespérément une solution définitive au problème du Nécromant.


La rencontre du Château de Bran (K3)

Mando est à nouveau sorti grandi de cette rencontre internationale, qui a vu la chute de Damien de Thorne, suite à une lutte fratricide entre les nations de tout Kelkalor. Cette chute n’a pu être possible que grâce au noble sacrifice de Rlandar VII, l’Empereur disparu, revenu accomplir sa destinée.

Peu habituée des conflits armées, Mando n’a cependant pas été étrangère à la victoire des peuples de Kelkalor. En effet, le drow Drakken Al Sorna, attaché au service de la Patricienne di Lucchese, s’est révélé être un demi-dragon. La Principauté a donc jugé utile de l’armer d’une épée vorpale, baptisée Diplomatie, devant laquelle les très rares survivants de la suite du nécromancien ne sauraient plus jamais rester de marbre. Ces actes valeureux lui ont valu l’honneur d’être nommé Terrible Alsorna Nemesis de Kelkalor, par le Prince Côme di Mando.

Malgré la profonde tristesse ayant touchée l’ensemble des dirigeants présents lors de cette rencontre face à la mort de feu l’Empereur, l’Empire ne saurait rester sans dirigeant. C’est ainsi que Gaucher d’Altérak, oncle de Rlandar, a été sacré à la tête de l’Empire par le Conseil Impérial. Anciennement connu sous le nom de Jean de Bonneau, Intendant d’Altérak, il avait établi de nombreuses relations diplomatiques et économiques avec Mando, ce qui laisse présager un futur radieux entre les deux nations.

Le duché de Ksach, soutenu par la reine dragonne d’Enders et l'évêque local, a à nouveau déclaré son indépendance. Hormis la volonté de se désolidariser d’un Empire jugé illégitime et aux moeurs religieuses dissolues, les volontés et positions politiques de cet Öst Reich restent relativement floues. Pour l’instant, la Principauté ne semble pas avoir à s’inquiéter de ce puissant acteur international.

Face à une situation mondiale difficile et dans un geste de fraternité, le Comté de Kolona et la Principauté de Mando ont décidé d’un commun accord et publiquement de cesser l’embargo économique, convaincus qu’un libre échange serait plus profitable à l’ensemble des nations. Cet accord financièrement peu profitable pour Mando a cependant le mérite de normaliser les relations diplomatiques avec cet Etat indépendant.

La Principauté, forte de ses expériences passées, a renforcé ses relations avec ses plus proches voisins, ouvrant les négociations avec Ellerim pour l’exploitation du bois des arbres malades ou mort, approfondissant son alliance militaire et économique avec le Marquisat de Lunian, reconnaissant Argeleb comme une nation libre et autonome. Enfin, compte tenu de leur proximité géographique et de leur complémentarité, des accords entre Mando et le Royaume Drow tissent les prémices d’un rapprochement durable.

Edition abrégée, avec les privilèges du Prince Côme
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